UX란?
- 전체
- User Experience
- 사용자 경험
- 사용자와 회사, 그 회사의 서비스나 제품과의 상호작용과 관련된 모든 측면
- ex) 영화 검색을 햇을 때 사용자가 원하는 결과물을 쉽게 찾아줌 -> 좋은 UX
UI란?
- 접점
- User Interface
- 사용자 인터페이스
- 사용자가 대화형 시스템으로 특정 작업을 수행할 수 있도록 정보와 제어 수단을 제공하는 대화형 시스템(소프트웨어 또는 하드웨어)의 모든 구성 요소
- 일반적으로 스크린 기반 인터페이스를 UI라 부르며, 게임컨트롤러와 같은 형태를 PUI(Physical User Interface)라고 부름
사용성(Usabiliy)이란?
- 측정
- 도구나 장치와 같은 인간이 만든 물체가 가진 사용 편의성 및 학습성
- 사용자 인터페이스의 사용성을 평가하는 품질 속성 또한 디자인 과정 중 사용성을 향상시키는 방법
사용자 중심 디자인(UCD, User Centered Design)이란?
- 철학
- 사용자가 원하고 필요로 하는 것에 대해 사용자의 한계 능력과 상황에 맞추어 디자인 프로세스를 통해 사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상
UX, CX, BX
- UX: 사용자 경험
- CX: 고객 경험(Customer Experience), 디지털 상호작용에 있어 전체적인 경험을 설명하기 위해 제안된 UX와 달리 CX는 더 넓은 의미의 총제적 경험을 설명하기 위해 사용
- BX: 브랜드 경험, 기업이 특정 제품이나 회사 이름에 대해 고객이 느끼는 감정에 영향을 주기 위해 만든 종합적이고 체험적인 마케팅의 일종
BX와 UX가 주는 경험이 일치해야 한다. (우리은행의 경우 젊은 느낌의 BX를 강조 -> UX에서도 표현)
디자인 씽킹(디자인 사고)
- 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위해 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식
- 이해하기 -> 탐구하기 -> 구체화하기
- 이해하기 : 공감(사용자를 더 잘 이해하기 위해 리서치를 수행) -> 문제 정의(리서치 결과와 사용자가 가진 문제를 연결)
- 탐구하기: 아이디어(문제 해결을 위한 창의적 아이디어 도출) -> 프로토 타입(아이디어를 눈으로 볼 수 있고 만질 수 있게 표현)
- 구체화하기: 검증(사용자로부터 다시 ㅁZXㄴ 피드백 얻기) -> 실행(목표를 달성하기 위해 실행)
사용성 평가 및 분석 (제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가원칙)
- 제품 상태의 가시성: 제품은 현재의 상태에 대해 사용자에게 적절한 반응을 적시에 제공해야 한다.
- 제품과 사용자 현실 세계의 조화: 제품은 사용자에게 친숙한 언어로 사용자와 소통해야 한다.
- 사용자에게 자유와 주도권 제공: 제품은 사용자가 실수를 해도 언제든지 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
- 일관성과 표준성: 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품이 사용하는 정보 표현 방법, 인터페이스 등이 일관성이 있어야 한다.
- 오류 방지: 사용자가 실수할 수 있는 상황을 제거하여 미연에 사용자 실수를 방지해야 한다.
- 보는 것만으로도 이해할 수 있는 디자인: 사용자가 제품을 이용하는데 기억에 의존하지 않도록 직관적으로 디자인되어야 한다.
- 유연성과 효율성: 제품은 초보자나 숙련자 모두 유연하게 사용할 수 있아야 한다.
- 심미적이고 단순한 디자인: 제품은 불필요한 정보를 배제하여 가능한 단순하고 미학적으로 아름다운 디자인을 제공해야 한다
- 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원: 제품을 사용하는 사용자들이 스스로 상황을 인식하고 대처할 수 있는 방법을 제공해야 한다.
- 도움말과 설명서: 제품은 도움말, 매뉴얼 등을 제공하여 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다
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